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元宇宙之虛擬人產(chǎn)業(yè)分析:產(chǎn)業(yè)化高峰將至,決勝在內(nèi)容和運營
作者 | 未來智庫2022-01-28

1、 供需共振,虛擬人產(chǎn)業(yè)化高峰或?qū)⒌絹?/h3>

1.1、 供給側(cè):技術難題或已基本解決,大規(guī)模虛擬人制作具備條件

虛擬人為多方面高度擬人化的多技術綜合產(chǎn)物。根據(jù)頭豹研究院的定義,虛擬 人是指通過計算機圖形學、圖形渲染、動作捕捉、深度學習、語音合成等技術,打造 出的具備數(shù)字化外形的虛擬人物。其存在于非物理世界中,依托顯示設備呈現(xiàn)形象。 根據(jù)《2020 虛擬數(shù)字人白皮書》,與機器人不同的是,虛擬人擁有人的外觀(具有特 定的性別、性格等人物特征)、人的行為(具有用語言、面部表情和肢體動作表達的 能力)和人的思想(具有識別外界環(huán)境、并能與人交流互動的能力)。

虛擬人已發(fā)展至以“AI 驅(qū)動、超寫實展現(xiàn)”為特征的成長期。虛擬人自 20 世紀 80 年代開始發(fā)展,當時技術以手繪為主;隨后,傳統(tǒng)手繪逐漸被 CG、動作捕捉等技 術取代,且深度學習算法得到突破,虛擬人的制作過程得以簡化,并朝著智能化、便 捷化、精細化、多樣化的方向演進。如今,虛擬人產(chǎn)業(yè)已邁入成長階段,技術或不再 是行業(yè)重要壁壘,應用場景逐漸拓寬,廠商蜂擁而至,黃金時代或?qū)砼R。

元宇宙之虛擬人產(chǎn)業(yè)分析:產(chǎn)業(yè)化高峰將至,決勝在內(nèi)容和運營

現(xiàn)階段虛擬人制作主要涉及建模、驅(qū)動和渲染三大技術。首先,3D 建模為構(gòu)建 虛擬人形象的基礎,重點在于實現(xiàn)細節(jié)的精細還原;其次,通過將捕捉采集的動作遷 移至虛擬人是目前 3D 虛擬人動作生成的主要方式,核心技術是動作捕捉;最后,渲 染技術用于提升虛擬人的逼真程度,實時互動亦需要實現(xiàn)實時渲染。根據(jù) Unity 技術 開放日公布的流程,Unity 制作虛擬人先要根據(jù) FaceCode 標準掃描真人的極限表情, 接著要進行模型清理、BlendShap 拆分,并修補細節(jié)、修貼圖和血流圖等,之后繼續(xù) 進行 Rigiging(包括重定位等)和模型捕捉(使用第三方提供的高精度結(jié)果來驅(qū)動模 型或者真人驅(qū)動等),最終渲染完成,形成虛擬人。

虛擬人的交互分為真人驅(qū)動型和智能驅(qū)動型。 虛擬人的通用系統(tǒng)框架可概況為五個模塊,其中交互模塊為拓展項,根據(jù)其有無可 分為交互型虛擬人(再細分為智能驅(qū)動型和真人驅(qū)動型)和非交互型虛擬人。真人驅(qū) 動型虛擬人的制作存在表演捕捉環(huán)節(jié),需要利用動補設備捕捉真人的動作關鍵點變 化,接著真人演員再進行相應表演,從而實施驅(qū)動虛擬人表演。而智能驅(qū)動型虛擬人則是利用深度學習,學習模特語音、唇形、表情參數(shù)間的潛在映射關系,形成各自的 驅(qū)動模型和方式,最終通過高精度的驅(qū)動模型還原真人的動作變換。

引擎升級和技術突破大幅降低虛擬人制作難度。2021 年初,虛幻引擎締造者 Epic Games 發(fā)布超逼真角色創(chuàng)建工具 MetaHuman Creator,可以制作高度逼真的人臉并支 持人體動作和面部動畫,大幅縮短虛擬人的制作時間;2021 年 11 月,英偉達亦推出 Omniverse Avatar 平臺,用于創(chuàng)建交互式 AI 化身;2021 年 12 月 27 日,百度正式推 出“百度智能云曦靈”智能數(shù)字人平臺,提供一站式的虛擬人的創(chuàng)建與運營服務,實 現(xiàn) AI 技術賦能。此外,新型渲染技術的出現(xiàn)使虛擬人皮膚紋理變得真實,突破了恐 怖谷效應,虛擬人的真實性和實時性實現(xiàn)大幅提升。各方技術的突破和優(yōu)質(zhì)引擎的 推出均為虛擬人產(chǎn)業(yè)提供堅實的底層技術支持,虛擬人產(chǎn)品持續(xù)豐富。我們認為, 2021 年 AYAYI、柳夜熙等超寫實虛擬人的火熱或表明通過引擎建模、渲染、動捕、 真人 CG 等技術已能完成高度仿真的虛擬人創(chuàng)建,技術端難關或已攻克,制作門檻大 幅下降。

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虛擬人賽道一級市場融資火熱,為虛擬人制作提供重要資金支持。2021 年下半 年以來,一級市場針對虛擬人賽道的投融資交易頻繁,主要涉及虛擬人生態(tài)、AI 內(nèi) 容生成、數(shù)字資產(chǎn)綜合服務等業(yè)務領域,提升了虛擬人相關公司的資金實力。頭部互 聯(lián)網(wǎng)廠商也紛紛入場,2021 年 10 月,網(wǎng)易資本領投虛擬人生態(tài)公司次世文化,該公 司于 2018 年正式切入虛擬人賽道,2020 年推出中國首位超寫實 KOL 翎 Ling;2022 年 1 月,字節(jié)跳動關聯(lián)公司北京量子躍動投資杭州李未可科技,以 20%的持股比例 成為第二大股東,李未可為該公司的 AI 虛擬人,且公司正積極布局 XR 賽道。

1.2、 需求端:降本增效、規(guī)避真人偶像風險、元宇宙賦能,多因素拉動需求增長

虛擬人可分成服務型和身份型。服務型虛擬人主要用于代替真人服務,是現(xiàn)實 世界中服務型角色的虛擬代表。身份型虛擬人多為虛擬 IP/偶像,意在推動虛擬內(nèi)容 的生產(chǎn),亦可是虛擬世界里用戶的第二分身。

需求驅(qū)動因素之一:虛擬人的邊際成本或持續(xù)下降,或部分替代真人,助企業(yè)降本增效。根據(jù)頭豹研究院的數(shù)據(jù),以虛擬偶像為例,其成本主要集中于前期的制作方面,占比可達 60%,后期的規(guī)劃運營和商務成本僅為 40%。相比真人明星而言, 虛擬人或只需前期投入一定的制作成本,后續(xù)可以持續(xù)使用,且其規(guī)模化或帶來邊 際成本持續(xù)下降。同時,虛擬人無需考慮時間、精力等因素,可高頻次出席品牌活動、 不間斷參與影視劇制作,影視片酬和代言成本等均可能大幅降低,整體成本或遠低 于真人偶像。此外,服務型虛擬人主要應用于企業(yè),如虛擬主播、虛擬博物館講解員 等。根據(jù)職友集對于105份樣本的統(tǒng)計,2021 年博物館講解員的平均工資為 5100元, 若使用虛擬人替代真人服務,或能有效節(jié)約人員成本,也為用戶提供更為沉浸式的 體驗。

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需求驅(qū)動因素之二:虛擬偶像或有效降低負面新聞風險,潛在需求較大。2021 年以來真人偶像/頭部 KOL 的人設崩塌事件頻發(fā),逐步消耗粉絲信任,品牌方亦存在 選擇風險。而虛擬人為虛擬構(gòu)建的人物,多為按需定制,人設亦可以事先設定,基本 不存在“塌房”風險,根據(jù)頭豹研究院的調(diào)研,2021 年 62.6%的用戶喜歡虛擬偶像 是因為其永遠不會有負面新聞、永遠保持完美狀態(tài)。各大娛樂公司早已開始積極布 局虛擬偶像,如樂華娛樂在 2020 年推出虛擬偶像女團 A-Soul,2021 年 12 月再次推 出虛擬偶像男團量子少年。根據(jù)艾媒咨詢的數(shù)據(jù),2021 年中國虛擬偶像核心產(chǎn)業(yè)規(guī) 模預計達 62.2 億元,帶動產(chǎn)業(yè)規(guī)模 1074.9 億元;預計至 2030 年 中國虛擬人市場規(guī)模將達到 2703 億元,市場需求將持續(xù)擴大。

需求驅(qū)動因素之三:虛擬人或代表元宇宙八大要素中的“身份”,是元宇宙的構(gòu)成要素和交互載體,二者相互賦能。在 Roblox 招股書提出的元宇宙八大要素中,身 份為其中一個重要元素。每一個進入元宇宙世界的用戶都需要有一個虛擬身份,那 么虛擬人則可作為人類的第二身份,讓每個用戶都擁有一個自己的虛擬形象、完成 新的虛擬人生。同時,元宇宙亦賦予虛擬人更多意義,或在未來讓用戶和虛擬人實現(xiàn) 同一世界內(nèi)的實時互動。

2021 年 12 月 31 日的多場跨年晚會及跨年活動上,虛擬人便迎來廣泛應用。如 江蘇衛(wèi)視跨年晚會上周深與鄧麗君的虛擬形象同臺合唱,東方衛(wèi)視跨年晚會上黃明 昊和自己的數(shù)字孿生形象同臺,鳳凰傳奇以虛擬形象舉辦跨年演唱會,嗶哩嗶哩在 跨年晚會上公開全新虛擬偶像女團四禧丸子,湖南衛(wèi)視跨年晚會啟用了虛擬主持人 并在 2022 年 1 月 1 日首播的《你好,星期六》節(jié)目中啟用了虛擬主持人小漾,成為 國內(nèi)首個常駐且人格化培養(yǎng)的虛擬主持人。品牌商家的虛擬人也大量涌現(xiàn),如鐘薛 高推出特邀品鑒官阿喜 Angie,屈臣氏推出屈晨曦 Wilson,曼秀雷敦推出虛擬偶像小 護士,美即推出 M 姐,哈啤推出哈醬等。在即將到來的虎年春節(jié)的央視、各地方電 視臺、網(wǎng)絡平臺的春晚及北京冬奧會開幕式等系列活動中,虛擬人或迎來更廣泛的 運用,有望將虛擬人的概念、形態(tài)進一步普及,值得期待。

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我們認為,隨著引擎的快速迭代發(fā)展,高度寫實的數(shù)字虛擬人技術難題或已攻克,制作門檻大幅降低,疊加品牌方、營銷公司及粉絲用戶對于其需求的不斷增長,供需兩端共振或驅(qū)動虛擬人迎來產(chǎn)業(yè)化高峰期。(報告來源:未來智庫)

2、 虛擬人產(chǎn)業(yè)鏈下游應用空間打開,依托粉絲經(jīng)濟變現(xiàn)大有可為

產(chǎn)業(yè)鏈內(nèi)基礎層和平臺層格局相對穩(wěn)定,應用層仍有較大拓展空間。基礎層主 要包括制作虛擬人所需的硬件(顯示設備、光學器件和傳感器等)和軟件(建模軟件 和渲染引擎等),平臺層主要包括相關技術(動補系統(tǒng)、AI 能力平臺等),目前或已 形成相對較為穩(wěn)定的競爭格局。應用層方面,主要包括影視(數(shù)字替身等)、傳媒(虛 擬主播/主持人等)、游戲(數(shù)字角色等)、金融(數(shù)字員工等)、文旅(虛擬導游/講解 員等)等領域,目前虛擬人仍未實現(xiàn)大面積應用,未來應用層內(nèi)的公司發(fā)展空間廣 大。

虛擬人有望賦能眾多領域。虛擬人從變現(xiàn)模式可分為 To B 和 To C。To B 端主 要應用于影視、金融、文旅等領域,變現(xiàn)模式主要為需求方采購服務型虛擬人,以替 代真人。To C 端針對游戲、傳媒等領域,變現(xiàn)模式主要為打造虛擬偶像或虛擬 IP, 先擴大 C 端的粉絲流量,再通過流量變現(xiàn)。

現(xiàn)象級虛擬人 IP 商業(yè)化能力凸顯。燃麥科技推出的超寫實虛擬人 AYAYI 僅于 小紅書亮相 1 個月后,商業(yè)邀約接踵而至,相繼與嬌蘭、保時捷等國際大牌達成合 作,2021 年 9 月亦成為阿里巴巴的首個數(shù)字人員工,擔任天貓超級品牌日的數(shù)字主 理人。無獨有偶,2020 年魔琺科技和次世文化共同策劃推出的虛擬人翎 Ling 亦成為 商業(yè)寵兒,與 VOGUE、奈雪的茶、特斯拉、樂町、KEEP 等品牌進行了跨界合作。 頭部虛擬人不僅關注度高漲,商業(yè)價值也在不斷增長,廣受品牌方和廣告主的歡迎, 變現(xiàn)潛力十足。

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依托粉絲經(jīng)濟,直播帶貨、廣告代言等或為虛擬人 IP 主要的變現(xiàn)方式。(1)直播帶貨:目前達人直播帶貨行業(yè)仍不夠規(guī)范,近期頭部主播薇婭、雪梨等相繼出現(xiàn)稅 務問題,對于品牌商和消費者均產(chǎn)生一定影響。而虛擬人不存在相應問題,或為較為 優(yōu)質(zhì)的替代選擇。2020 年,虛擬偶像洛天依已經(jīng)與李佳琦聯(lián)手為歐舒丹進行跨次元 的直播帶貨,未來持續(xù)拓展值得期待。(2)廣告代言:虛擬人可成為不會“翻車”的 代言人,目前頭部虛擬人已接到相關代言活動,且廣告代言的表現(xiàn)形式多為靜態(tài)或 視頻,對于虛擬人精度和技術的要求低于直播形式,或更容易實現(xiàn)。服務型虛擬人也 可以通過打造 IP,實現(xiàn)流量變現(xiàn),如湖南衛(wèi)視《你好,星期六》的虛擬主持人小漾, 若后續(xù)隨著節(jié)目的熱播,人氣持續(xù)提升,亦可成為虛擬偶像,通過直播帶貨、廣告代言等方式變現(xiàn)。

以直播帶貨為例,虛擬人的變現(xiàn)空間較為可觀。以淘寶平臺的直播帶貨為例, 根據(jù)阿里媽媽、淘寶直播、微播易的規(guī)則及數(shù)據(jù),在傭金分配方面,品牌商可以設定 成交額的 5%-50%作為總的傭金包,阿里媽媽先收取總傭金 10%的技術服務費,淘寶 再根據(jù) KOL 是否加盟 MCN 公司劃分平臺抽傭比例,剩余的傭金最后由 MCN 公司 和旗下 KOL 分成。我們假設,虛擬人直播帶貨的過程中,平臺方所收的傭金比例跟 真人主播帶貨一致,且目前虛擬人的價值或不及頭腰部的真人主播,因此品牌的總 傭金包比例相對較低。此外,虛擬人屬于 MCN 公司的數(shù)字資產(chǎn),不需要對其進行分 成,因此不存在真人主播的傭金分成環(huán)節(jié),直播帶貨所產(chǎn)生的所有傭金收入都屬于 MCN 公司。基于該假設,我們預測,在單場直播 GMV 僅為 500 萬元、總傭金包比 例僅為 5%的情況下,擁有虛擬人的 MCN 公司在淘寶直播帶貨依舊能分別獲得 17.5 萬元的收入。

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中性預期下,我們預計 2025 年虛擬人直播帶貨或能為 MCN 公司貢獻 1591 億元收入。根據(jù)快手和阿里巴巴的公告,2020 年快手和淘寶直播的 GMV 分別為 3812 億元和超 4000 億元,我們假設其中 80%為達人直播,20%為品牌自播。根據(jù)快手小 店和淘寶直播的規(guī)則,快手按照直播間實際成交金額收取 5%的技術服務費,淘寶按 照總傭金包收取 10%的技術服務費并針對 MCN/KOL 進行一定比例的抽傭。我們基 于中性假設,預計虛擬人帶貨總傭金包的比例為 10%,那么 2020 年,若使用虛擬人 進行直播帶貨,可分別在淘寶直播和快手平臺上為 MCN 公司貢獻 224 和 153 億元 的收入。

此外,根據(jù)國務院印發(fā)的《“十四五”數(shù)字經(jīng)濟發(fā)展規(guī)劃》,預計至 2025 年 全國網(wǎng)上零售額達 17 萬億元。根據(jù)前瞻經(jīng)濟研究院的數(shù)據(jù),2020 年中國直播電商滲 透率為 8.6%,預計 2021 年為 14.3%,因此我們假設至 2025 年,直播電商的滲透率 為 25%-35%。那么,在 30%的中性滲透率假設下,其 GMV 為 5.1 萬億元。我們假設 至 2025 年,直播電商行業(yè)中 40%為達人直播、60%為品牌自播,平均的平臺技術服 務費為 7%,平均的平臺對于 MCN 公司抽傭比例為 15%。基于中性假設,虛擬人帶 貨總傭金包的比例為 10%,那么至 2025 年,虛擬人全年直播帶貨預計為 MCN 公司 帶來 1591 億元的收入。(報告來源:未來智庫)

3、 內(nèi)容創(chuàng)作和運營能力為虛擬人產(chǎn)業(yè)鏈公司長期競爭力的關鍵

3.1、 他山之石:迪士尼 IP 塑造成功經(jīng)驗為“優(yōu)質(zhì)內(nèi)容放大 IP 價值,多維度運營擴大變現(xiàn)規(guī)模”

迪士尼是好萊塢的巨頭影業(yè)之一,也是全球著名的 IP 孵化工廠,源源不斷地締 造出經(jīng)久不衰的動畫電影 IP。我們以其知名 IP《冰雪奇緣》為例進行分析后認為, 迪士尼虛擬 IP 的成功主要系結(jié)合當下的時代背景賦予動畫電影更強的內(nèi)涵、塑造更 具生命力的人物,與時俱進貼近用戶,持續(xù)輸出優(yōu)質(zhì)內(nèi)容放大 IP 價值,且后續(xù)多維 度運維擴大變現(xiàn)規(guī)模。

內(nèi)容:《冰雪奇緣》電影塑造新時代公主 IP,優(yōu)質(zhì)故事內(nèi)容和精良制作成功打動觀眾。2013 年,《冰雪奇緣》以 12.8 億美元的票房收入成為全球票房排名第三的動 畫電影。迪士尼將其中的 Elsa 公主進行充分的人格化,塑造出當代新女性的形象, 而且最終公主和王子并沒有在一起,重新詮釋公主 IP 的定義,或在一定程度上迎合 了當時美國的女性平權(quán)運動,助于打開成人女性市場。同時,迪士尼對于人物細節(jié)把 控到位,呈現(xiàn)出一場精美視覺盛宴。例如,Elsa 公主的頭發(fā)共有 40 多萬根,在散落、 被水打濕等不同狀態(tài)時會均呈現(xiàn)不同的自然、逼真的效果,臉上的絨毛和衣服的細 節(jié)都經(jīng)得起放大觀察,以細節(jié)和品質(zhì)打動觀眾。2019 年,迪士尼再推電影《冰雪奇 緣 2》,該片呈現(xiàn)了比第一部更宏大的世界觀和更震撼的魔法場面,成功超越首部電 影,獲得 14.5 億美元的收入,可見觀眾在 6 年間對于《冰雪奇緣》系列的觀看熱情 或未有明顯消退。

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后續(xù)運營:游戲、音樂劇、衍生品等齊上陣,締造冰雪商業(yè)帝國。在首部電影下 映之后,為了維持消費者對于冰雪奇緣 IP 的熱情,迪士尼各業(yè)務部門打出一套組合 拳,陸續(xù)推出《冰雪奇緣:冰紛樂》三消手游、《冰雪奇緣》音樂劇等,也在迪士尼 樂園內(nèi)加入了冰雪奇緣的相關元素、時常舉行冰雪奇緣主題活動,多維度延伸 IP 價 值并進行變現(xiàn)。與此同時,迪士尼實現(xiàn)全產(chǎn)業(yè)授權(quán)開發(fā),持續(xù)推出相關衍生品,包括 圖書、公主娃娃玩具、公主裙等,并邀請全球眾多國家的明星宣傳,保持一定的 IP 曝光量和相關產(chǎn)品輸出節(jié)奏,最終實現(xiàn)多渠道的變現(xiàn),也為迪士尼的消費業(yè)務做出 較大貢獻,《冰雪奇緣》或成為 21 世紀迪士尼最成功的公主 IP。

3.2、 柳夜熙:基于人設的打造、賦予的內(nèi)涵和后續(xù)的運營,或具備虛擬人頭部 IP 潛力

從迪士尼的 IP 塑造成功之路我們可以發(fā)現(xiàn),對虛擬 IP 所賦予的內(nèi)容是基石,后 續(xù)的運營管理是核心。2021 年,由創(chuàng)壹科技推出的超寫實虛擬人柳夜熙在抖音上迅 速走紅,我們認為基于新穎的人設定位、強大的內(nèi)容創(chuàng)作以及團隊的運營能力,柳夜 熙有潛力成為虛擬人頭部 IP。

柳夜熙人設新穎,結(jié)合熱點來宣傳運營頗有成效。首先,柳夜熙被給予“一個會 捉妖的虛擬美妝達人”的獨特人設定位,作為一名來自元宇宙的化妝師,自然更能吸 引用戶眼球,因此新穎的切入點至關重要。其次,團隊需要預判熱點、及時反應,針 對熱點順勢推出相應內(nèi)容。柳夜熙的先導片于 2021 年 10 月 30 日萬圣節(jié)之夜推出, 融合“懸疑+美妝+劇情+后期特效”,也將元宇宙概念引入其中,成功在短時間內(nèi)風 靡抖音。接著,拍攝和后期是主要的成本消耗環(huán)節(jié),涉及現(xiàn)場視效指導、動作設計以及后期剪輯、3D 動畫等步驟。最后,成片時發(fā)布更為生動有趣、吸引用戶持續(xù)觀看 的文案也是關鍵所在,還可在評論區(qū)與用戶進行互動并策劃相關的營銷活動。截至 2022 年 1 月 12 日,“挑戰(zhàn)柳夜熙仿妝”的抖音話題共 5.3 億次播放,明星曾可妮也 參與其中,視頻獲得 26.2 萬點贊。

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內(nèi)容塑造為關鍵所在,短劇系列或持續(xù)豐富人物形象。在先導片播出引發(fā)熱烈 反響之后,公司或計劃通過短劇形式賦予柳夜熙更強的內(nèi)容力和生命力,使得柳夜 熙形象更為飽滿。2021 年 12 月 12 日,柳夜熙賬號推出《柳夜熙:地支迷陣》系列 的第一集,12 月 31 日推出第二集。短劇主要講述柳夜熙所處的元宇宙世界產(chǎn)生時空 錯亂,她打算幫助現(xiàn)世界重新建立鏈接,通過元宇宙達成人與人之間真正的互相理 解。截至 2022 年 1 月 12 日,該系列播放量達 1.2 億次、點贊量超 400 萬,位居抖音 短劇榜第四。目前柳夜熙的短視頻內(nèi)容主要圍繞元宇宙概念展開,更新頻率相對較 低,創(chuàng)壹科技創(chuàng)始人梁子康表示,柳夜熙每期視 頻的創(chuàng)作周期仍然需要一個月左右,或旨在保持精品級的制作水準,內(nèi)容力依舊是 虛擬人的核心所在。

運營團隊的爆款打造能力至關重要。柳夜熙的制作團隊為 MCN 公司創(chuàng)壹科技, 成立于 2018 年 5 月,目前已形成百人內(nèi)容團隊的中臺。在孵化柳夜熙之前,公司已 多次創(chuàng)作出現(xiàn)象級的作品,根據(jù)創(chuàng)始人梁子康在《超前體驗·元宇宙峰會》上的演講, 2021 年公司產(chǎn)出 6 條以上超 1.1 億次播放的視頻(不包括柳夜熙系列)。高頻次高質(zhì) 量的內(nèi)容產(chǎn)出,或得益于其強大的內(nèi)容中臺對于內(nèi)容的把控和打造能力(包括前期 拍攝團隊、制片團隊,以及后期 CG、渲染、跟蹤等一系列流水線打造)。截至 2022 年 1 月 8 日,其旗下抖音賬號包括慧慧周(1581.4 萬粉)、非非宇 Fay(348.5 萬粉)、 宇航員小五(250.6 萬粉)等,均為特效行業(yè)頭部賬號。柳夜熙的抖音賬號也關注和 點贊了同公司的其他 IP 賬號,實現(xiàn)互相導流,未來或打造出超級 IP 矩陣。我們認為 運營虛擬人與運營 KOL 賬號的邏輯類似,團隊需要理解短視頻的玩法和節(jié)奏,內(nèi)容 平臺的相關運營經(jīng)驗或可復用至虛擬人打造。

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4、 頭部營銷/影視上市公司或更受益于虛擬人的商業(yè)化

營銷、影視板塊上市公司積極布局虛擬人賽道。藍色光標官方視頻號于 2021 年 12 月 31 日發(fā)布首個虛擬人形象—蘇小妹,官方公眾號亦宣布與百度希壤達成戰(zhàn)略合 作;截至 2022 年 1 月 25 日,“真的是蘇小妹”的微信視頻號已發(fā)布三條內(nèi)容,且蘇 小妹將在 2022 年北京衛(wèi)視春晚與青年歌手劉宇共同演出,第一次現(xiàn)場亮相值得期待。 風語筑的子公司風語宙于 2021 年 12 月 20 日宣布與安徽衛(wèi)視合作打造虛擬主持人— 安小豚,且公司于 2022 年 1 月 13 日與百度希壤達成合作。鋒尚文化的全資子公司 鋒尚互娛預計于 2022 年 1 月 28 日推出首個冬季冰雪運動 IP 虛擬音樂會《2022 冬奧 冰雪主題虛擬交互音樂嘉年華——集光之夜》。云南旅游的全資子公司華僑城文旅科 技旗下?lián)碛刑摂M形象 IP 爆笑兩姐妹,截至 2022 年 1 月 21 日,抖音作品數(shù)量達 215 條、粉絲量達 1298 萬。

頭部營銷/影視上市公司具備較強的內(nèi)容創(chuàng)作、流量運營等能力,或擁有更高概率打造出虛擬人頭部 IP,并成功實現(xiàn)商業(yè)化。(1)芒果超媒:公司旗下的芒果 TV 深 耕年輕女性用戶群體,或與虛擬人的受眾更為類似,對于目標群體的研究更深入、營 銷打法更擅長。同時,芒果 TV 擁有較強的內(nèi)容創(chuàng)造和把控能力,持續(xù)推出《明星大 偵探》、《乘風破浪的姐姐》等經(jīng)典自制綜藝,或可復制至虛擬人打造。根據(jù) QuestMobile 的數(shù)據(jù),2021 年下半年以來芒果 TV 的 MAU 已穩(wěn)定超過 2 億,且在 2021 年 6-9 月的暑期檔超越優(yōu)酷,成為第三大在線視頻平臺;芒果超媒的自有平臺 流量或?qū)⒅μ摂M人 IP 的孵化和傳播。

(2)風語筑:公司是數(shù)字化體驗服務商,曾 打造迪拜世博會中國館、廣州 TeamLab 沉浸式新媒體大展等,積累了豐富的數(shù)字內(nèi) 容創(chuàng)意資源、技術人才和落地場景,相關經(jīng)驗或能應用至虛擬人業(yè)務。子公司風語宙 已配備虛擬人開發(fā)團隊,與安徽衛(wèi)視合作打造虛擬人“安小豚”,商業(yè)化落地值得期 待。(3)天地在線:公司依托豐富的廣告主服務經(jīng)驗,且擁有專業(yè)的廣告內(nèi)容創(chuàng)意、 策劃團隊,或可賦能其虛擬人制作和運營。此外,公司在通州紫光科技園 21 號樓配 備 20 多間數(shù)字化影棚(環(huán)形數(shù)字化影棚、數(shù)字虛擬攝影棚和激光數(shù)字影棚等),或 為虛擬人業(yè)務提供強大的基礎技術支撐。(4)藍色光標:公司構(gòu)建了營銷服務全產(chǎn)業(yè)鏈,并推出虛擬直播間及自有 IP 虛擬人“蘇小妹”,虛擬人的商業(yè)化或快速落地。其 他布局虛擬人的公司包括鋒尚文化、浙文互聯(lián)、捷成股份、云南旅游、星期六、華揚 聯(lián)眾、方直科技等。


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2022-01-28
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